Lourdes Cilleruelo

Cilleruelo, L. (2008). La comunidad y el audiovisual. En generacion.net, 30-abril-2008.
URL (no disponible actualmente): http://www.generacion.net/la-comunidad-y-el-audiovisual

Desde que a finales de 1994 hicieran su aparición en escena proyectos como el mítico FileRoom de Antoni Muntadas, lo que parece innegable en Internet es la idea de comunidad. La Comunidad –que aquí escribimos conscientemente con mayúscula- se erige como protagonista indiscutible de la nueva era de Internet. La web 2.0 (1), plantea una nueva manera de entender la sociedad de la información cuya verdadera esencia no reside en el acceso a la información, sino en el intercambio de ésta.

El fenómeno blog y el wiki, las folksonomías (categorización social mediante etiquetas que insertan los usuarios) son las claves de los sites revolucionarios del 2007 como YouTube, technorati o del.ici.ous. El cambio del lenguaje HTML al XML ha permitido la separación del contenido de la forma, lo que posibilita la reutilización de datos. El usuario se convierte al mismo tiempo en productor y consumidor de la información, lo que algunos se refieren como prosumers. Gente y máquinas interconectadas entre sí, un colectivo humano-máquina cuya interacción marca lo diferencial de un escenario emergente cuyo bastión es la comunicación.

El desarrollo y la popularización de la banda ancha/ADSL han originado la irrupción y explosión del audiovisual en Internet. El fenómeno YouTube, un website que permite al usuario subir vídeos a la red, sintetiza la idea de comunidad aplicada al ámbito audiovisual. La explosión del audiovisual en Internet abre una nueva línea abierta de experimentación para los artistas, tanto como plataforma distributiva, como creativa. El fenómeno se ha extendido como la pólvora y ha propiciado la aparición de proyectos experimentales como Show your art to the world! de la Saatchi Gallery, que tal y como reza su slogan, permite mostrar tu arte al mundo. Lo interesante de este proyecto es que la Saatchi Gallery abre un canal directo de comunicación entre el espectador y el artista.

Los artistas también están explorando las posibilidades de plataformas como Second Life como modo de distribución alternativa. Lynn Hersmann eligió el complejo artístico de NEWare Island en Second Life para el estreno de su último trabajo, un docudrama titulado Strange Culture que relata la historia del profesor y artista Steve Kurtz componente del grupo Critical Art Ensamble (2). Posteriormente ese mismo año se proyectó en el Festival Sundance y en el Festival de Berlín. Hechos como éste hacen pensar en el potencial de Internet para la distribución y promoción audiovisual de nuevos creadores experimentales.

Otra cuestión es la creación de grandes archivos audiovisuales que, además de facilitar el visionado de vídeos de difícil acceso, genera una gran materia prima para su posterior reciclaje. La artista Julia Scher, en una conferencia impartida en mayo del año pasado en el Reina Sofía, reclamaba Yotube como fuente inagotable para el audiovisual. Internet considerado como archivo audiovisual nos conduce a la idea de reciclaje del material audiovisual almacenado y etiquetado (3) en Internet. Un caso peculiar lo componen Los Archivos Prelinger, la colección de películas de uso libre más importante del website archive.org en su categoría de Moving Images (imágenes en movimiento). Dicho archivo recoge unas 2000 películas de carácter efímero realizadas desde 1927 a la actualidad. Lo que hace exclusivo este sitio es su peculiaridad en cuanto a los derechos de utilización, puesto que su licencia Creative Commons permite su visualización, publicación, reproducción, venta o distribución sin limitación alguna.

La tercera y última cuestión en torno al audiovisual en Internet se refiere a su propia experimentación artística. Los nuevos formatos digitales han generado nuevas estéticas que semejan conocidos modelos del videoarte como la construcción de vídeo-walls; o video instalaciones mediante el uso de animaciones GIF y Quick Time, como la pieza Heated Pool (2001) del grupo alemán t-2k, una versión web de la famosa instalación il nuotatore (1984) de Studio Azzurro; así como nuevas narrativas dadas por el hipertexto o surgidas de nuevos formatos como el Quick Time VR o flash, y de sus interfaces especiales. Estas narrativas no lineales, que pueden ubicarse entre el cine tradicional y los libros interactivos, han creado términos tan interesantes como videoweb, web cinema, net.art.film, net.film interactivo o streaming.art

Unmovie (2001-02) un proyecto de los artistas Axel Heide, onesandzeros, Philip Pocock y Gregor Stehle debe su éxito a tres elementos clave: bots , chat y bases de datos. Presentado en la prestigiosa muestra Future Cinema este proyecto consta de dos pantallas principales: stage y streaming.

­ Narrativas emergentes: La sección stage aloja el chat, donde los distintos bots (un total de cinco personalidades) dialogan con los usuarios humanos. Los bots, gracias a algoritmos basados en parámetros de Inteligencia Artificial, aprenden de su interacción con los usuarios humanos. Los diálogos que se establecen alimentan y determinan el resultado del movie, que se visualiza en la segunda pantalla, streaming.
­
Bases de datos (reciclaje de material): El resultado final se construye a partir de fragmentos de vídeo alojados en una base de datos y asociados a palabras clave que se activan en función de las distintas conversaciones que se registran en el chat.
­ Streaming: La película final, generada por humanos y máquinas, se torna impredecible: varía en función de la participación del colectivo anónimo formado por los usuarios que intervienen así como de la conducta evolutiva de los diferentes bots.

La red alberga prácticas artísticas en fase de desarrollo que presentan un potencial prometedor. Estamos en la convicción de que el arte de Internet no puede circunscribirse ni debe limitarse a la práctica artística que se ha venido denominando cómo “net.art” y que el desarrollo futuro encontrará en las nuevas narrativas un fértil camino.

1. Para más información véase el vídeo alojado en YouTube: The Machine is Us/ing Us. Michael Wesch.

2. La mujer de Steve Kurtz muere de parada cardiaca durante la noche y cuando los médicos llegan a su departamento sospechan inmediatamente de Kurtz, y avisan inmediatamente al FBI, quien llega al lugar, acusa al artista de “bioterrorista”. Ahí comienza la pesadilla, incautación de toda su obra, sus manuscritos, ordenadores y hasta su gato. Actualmente Steve sigue esperando el fallo del jurado. Critical Art Ensamble es un colectivo de artistas que exploran la intersección entre arte, tecnología, política radical y teoría crítica. Muchos de sus proyectos artísticos giran en torno a la biotecnología.

3. Mediante las tags o etiquetas

4. Más información del proyecto disponible en: http://philip.battlix.com/datatecture/unmovie-futurecinemabook.pdf

5. Bot (de robot) es un programa que realiza en línea funciones normalmente realizadas por humanos. En sitios de conversación en línea (chat o IRC), un bot puede simular ser una persona. Fuente wikipedia.